【ORASダブル】ブルブルパンチ雨Ver.2(イバンドーブルトリパ)
贖罪&供養。
6/28のPCLive(ニコ生)での企画「ポケサー東西戦」にて東日本ダブル代表に指名されたため、放送で使おうとして組んだ構築。
別の用事が重なってしまいぼくは放送に参加できなくなってしまったのでこの構築もお蔵入りになるはずだったのだが、同企画西日本ダブル代表の"ななはちゃん(きゅーぽけ)"が「ダブルのパーティがない」と言っているのを見かけたため託して代理で使ってもらうことに(スパイ疑惑)。
結果、ななはちゃんは東西戦ダブルで敗北してしまう……(逆スパイ疑惑)。
もう九州の土を踏めない。
種族名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 | 備考 |
ガルーラ | 恩返し | 不意打ち | グロウパンチ | 守る | ガルーラ石 | 肝っ玉/親子愛 | |
ドーブル | 堪える | 我武者羅 | ダークホール | ワイドガード | イバンの実 | ムラッ気 | LV.1 |
ニョロトノ | ハイドロポンプ | 波乗り | 滅びの歌 | 守る | 黒い鉄球 | 雨降らし | |
ブルンゲル | 潮吹き | 冷凍ビーム | トリックルーム | 守る | ナモの実 | 貯水 | |
レパルダス | 猫騙し | イカサマ | 威張る | 挑発 | 脱出ボタン | 悪戯心 | |
モロバレル | ギガドレイン | ヘドロ爆弾 | キノコの胞子 | 怒りの粉 | ゴツゴツメット | 再生力 |
【概要】
初手守る堪える→2T目イバンダクホトリル→3T目我武者羅全体技でのイージーウィンを狙います。
対トリパ要員、またはトリパ自体の展開サポート要員としてモロバレルがいますが、低レベルドーブルであればトリル下で逆に相手バレルの動きを封じられ、かつ我武者羅によりサポート後に即攻撃に移れるためトリルターンを無駄にすることなく短期決着が望めます。
ブルブルパンチ雨Ver.1では実のところ「ブルパンチパンチ(ブルンゲル+気合パンチ+気合パンチ)」となっていた点もVer.2では「ブルブルパンチ(ドーブル+ブルンゲル+グロウパンチ)」となり解消されています。
【個別解説】(ざっくり)
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[堪える/我武者羅/ダクホ/(?)]
「トリル下で低レベルドーブルを動かせたら強そう」と言っても、実際に「トリル下でドーブルが場に出ている状況」を作り出すのは簡単ではありません。
初手でトリル要員と並べ、襷を持たせて「猫騙し」「この指とまれ」でサポートしようにもメガガルーラ+αに簡単に崩されてしまい、後発に控えさせても交代出しは厳しい上に、死に出しからのダークホール(攻めではなく攻めのための場作り)で限られたトリルターンを消耗するのも得策ではないように思えます。
そこで考えたのが「イバンの実+堪える」。
マイナー寄りなアイテムと技なので簡単に説明すると、
イバンの実・・・HPが1/4以下のとき、次に使う技の優先度が+0.9(数字は適当)される。ほぼ優先度+1感覚ですが、アクアジェット>イバンダクホだし、吠える>イバントリックルームです。
堪える・・・ひんしになる攻撃を受けてもHPが1残る(優先度4)。襷とは異なり連続攻撃や集中攻撃を受けてもHP1で耐えることが可能。
堪えるを採用することで、脅威だった猫騙しや集中攻撃を逆にイバン発動のトリガーに利用でき、ドーブルを先発に置ける(≒トリル起動直後に場にいる)ようになりました。
イバン発動圏内に入ったドーブルを引っ込めて温存したり、後発に忍ばせておきトリルが切れたタイミングで堪える守る→イバンダクホで切り返したりとなかなかトリッキーな動きができて面白い。
特性は「ムラッ気」を選択。低レベルであるためステータス下降によるデメリットが薄く、回避率や命中率が上昇した場合の恩恵だけを受けられます。マイペースでないと「威張る」を受けてしまいますがそもそもボルトロスなどを見た時点で「挑発」を警戒して安易にドーブルは動かしません。
技の4枠目として何が相応しいのかまだピンと来ていないのでどなたかオススメを教えてほしいです。
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[潮吹き/冷ビ/トリル/守る]冷静HC
トリックルームを覚えてなおかつ全体技をメインウェポンにできるポケモンとして候補に上がったのが「メガサーナイト」「シャンデラ」「ブルンゲル」の3体。その中から「身代わりヒードラン」に強いブルンゲルを採用しました(すり抜けシャンデラがヒードランに強いのかは審議中)。
「潮吹き」「トリックルーム」「守る」が採用理由や立ち回り上必要で、最後の枠には基本選出に氷打点を入れたいと考えたので「冷凍ビーム」。
不意打ちを透かす手段がないので悪半減のきのみで強引に行動保証を持たせました。
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[ドロポン/波乗り/滅びの歌/守る]冷静HC
ドーブルが落ちた裏から出て波乗り潮吹き。トリル下でトノ→ブルンの順で行動するためにはトノに鉄球を持たせるかブルンのSを上げるかする必要がありますが、トノブルン両方が相手のバンギニンフより遅くなるようにと鉄球。
ただ持ち物・技ともに単体で弱すぎる点が気掛かりに。
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[恩返し/不意打ち/グロパン/守る]勇敢HA
我武者羅や潮吹きで削れた相手をグロウパンチで処理しトリルが切れた後に不意打ちで掃除をしてもらいます。堪えるしたドーブルにグロウパンチして遊びたい。
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[猫騙し/イカサマ/威張る/挑発]陽気BS
初手にドーブルを出せないであろう相手に出していき、猫トリル→脱出ドーブルorトノorガルーラと場を作る役割を持ちます。Bに厚く振るとランドロスの蜻蛉返りを耐えて、脱出ボタンの効果で逃さずブルンで狩れます。
猫騙しや挑発をして即脱出してもらうのが理想ですが、攻撃されず場に残ってしまったときのために「相手にとって放置したくなくなる妨害技」が欲しく「威張る」を入れました。脱出で我武者羅ドーブルに繋ぐことを考えると相手のステータス下降技や欠伸よりもしっくり来ます。
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[ギガドレ/ヘド爆/胞子/怒りの粉]呑気HB
対ガルーラボルト、マニュテラ、水、草など。水タイプとの殴り合いに期待してエナボよりギガドレをチョイス。
【雑感】
「放送企画のワンシーン」ということで、ダブルバトルの知識を持たない人でも感覚的に対戦を楽しめ、あわよくばパーティをマネてダブルに取り組む契機にしてもらいたいということを考え、『インパクト』『低命中大技』『用意の手軽さ』を意識して構築してみた。
『インパクト』でいえば、見せ合いでの「レベル1ドーブル」「トノブルン」(放送の都合上見せ合い画面のドーブルは映らなかったのだが;;)、対戦中の「イバンダークホール」。
『低命中大技』は正にダークホール。
『用意の手軽さ』は見たまんま準伝なし。意図的に組み込まなかったというわけではなく、他の一般ポケモンの方が採用優先度が高かった(高くなるように持っていけた)。
ということで、意識した点はいろいろ詰め込めた。が、実際の対戦では「イバン発動→ダークホール両外し」という別の強烈なインパクトを残すことに・・・南無。
直接の敗因はまず間違いなくその両外しなのだが、イージーウィンやパターンを意識し過ぎて単体ごとのスペックが落ちてしまい、不利状況からの巻き返しがかなり難しいパーティになってしまっていたことも原因かもしれない。
「パーティ内に弱い単体が集まっていく」という経験はぼくがトリパを考えるときにありがちなので、考え方を改めさせてくれるような目からウロコな構築に巡り会いたい。