【ORASダブル】メガサナトリパ【とんぽけオフ優勝】
3/28開催のとんぽけオフで使用した構築。全体成績8-1で優勝しました。
特に誰と相談して組んだわけではなかったのですが、かなり類似した構築を直近で仕上げていた方が複数人いらっしゃったようでびっくり。
種族名 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 持ち物 | 特性 |
サーナイト | ハイパーボイス | サイコショック | トリックルーム | 守る | サーナイト石 | トレース/スキン |
モロバレル | エナジーボール | キノコの胞子 | 怒りの粉 | 守る | ゴツゴツメット | 再生力 |
キリキザン | 叩き落とす | アイアンヘッド | 不意打ち | 守る | 黒い眼鏡 | 負けん気 |
ヒードラン | 熱風 | 大地の力 | 原始の力 | 守る | 防塵ゴーグル | 貰い火 |
化身ボルトロス | 10万ボルト | めざパ氷 | 草結び | 挑発 | 命の珠 | 悪戯心 |
霊獣ランドロス | 地震 | 岩雪崩 | 馬鹿力 | 蜻蛉返り | 突撃チョッキ | 威嚇 |
形の似ていた構築記事(見つけられた分)のリンクです。
http://d.hatena.ne.jp/bicho5296/20150329/1427642258(びちょさん)
http://clysis.blog35.fc2.com/(Scarさん)
http://himazin0211.hatenablog.com/entry/2015/03/29/230528(暇人さん)
全員「トリルメガサナ+ゴツメバレル+ゴーグルドラン+ボルト+ランド」が共通パーツで、僕がキザンにした枠が、びちょさんは「珠バンギ」、下お二人は「チョッキマリルリ」。そして僕はランドにチョッキを持たせ、他の方はスカーフを持たせていました。
まずはこちらをご覧ください!
で終わらせてしまいたいほど構築経緯や採用理由などで重なる部分が多いなか、各構築とも僕の構築では薄い部分を補う要素が盛り込まれているためとても勉強になりました。
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【概要】
ORASダブル環境のスタンのS操作は、パーツの高種族値化から相性の良い電磁波や追い風、凍える風が選択されがちです。それらに優位に立てるこちらのS操作手段としてトリックルームがありますが、使用できるポケモンのスペックの低さ(主に火力)とスタン側の対トリル(挑発ボルトロス、モロバレル、キリキザン、ギルガルド、ドーブルなど)を崩す難しさから、トリルターン中に決着をつけきれず最終的に押し負ける、ということが起こりがちでした。
そこでトリックルームメガサーナイトに注目。トリックルーム要員としての耐久には若干心許なさはありますが、トリックルーム前後に高火力アタッカーとして攻撃に参加でき、スタンの対トリルの一部に場合によっては強い駒としても扱えます。
取り巻きはサナのトリルサポートとトリル下アタッカー、それとトリル切れの後に相手の取りこぼしを狩れるボルトロスを採用しました。
CSボルトや従来のトリパメンツと比較してS高めのアタッカーが揃っていながら構築名を「トリパ」としたのは、その名の通りトリックルームを毎試合序盤から狙うほどの太い攻め筋としていることと、上リンク記事構築と比べて非トリル展開の運びやすさで劣ると感じたので「スイッチ」とも呼びづらいかなーと(気分)。
【解説】
冷静 175-x-101-178-135-76
メガ時 175-x-101-222-155-94
努力値 252-0-124-132-0-0
・181-121メガガルーラ 確定2発
・141-90キリキザン 低乱数1発(ゴツメダメ1回込みで確定)
・191-110ランドロス 高乱数2発
◯耐久
◯最遅
呑気 221-x-122-105-112-31
努力値 252-0-164-0-92-0
エナジーボール キノコの胞子 怒りの粉 守る
◯耐久
・A112マリルリの+6じゃれつく耐え
・C155ゲッコウガの珠冷凍ビーム耐え
・C194サザンドラの眼鏡流星群高乱数耐え
◯最遅
■ キリキザン@黒い眼鏡<負けん気>
勇敢 171-194-120-x-92-67
努力値 244-252-0-0-12-0
叩き落とす アイアンヘッド 不意打ち 守る
(叩き落とす
・167-170ギルガルド 中乱数1発(モロバレルのエナボ込み確定)
・175-101メガサーナイト 最低乱数以外1発
(不意打ち
・181-121メガガルーラ 高乱数2発
◯耐久
・A172メガクチートのじゃれつく最高乱数以外耐え
◯最遅
■ヒードラン@防塵ゴーグル<貰い火>
冷静 193-x-127-200-131-73
努力値 212-0-4-252-36-0 (4余り)
熱風 大地の力 原始の力 守る
(熱風
・157-115メガクチート 低乱数1発(モロバレルのエナボ込み確定)
(大地の力
・198-127ヒードラン 確定1発
(原始の力
・154-135メガリザードンY 低乱数1発
◯耐久
・C178ニンフィアの珠めざパ地面耐え(≒C232メガリザードンYの気合玉耐え)
◯最遅
■ボルトロス@命の珠<悪戯心>
臆病 169-x-91-159-103-179
努力値 116-0-8-108-20-252(4余り)
10万ボルト めざパ氷 草結び 挑発
(10万ボルト
・154-135メガリザードンY 確定1発
・204-102マリルリ 確定1発
(めざパ氷
・171-110メガボーマンダ 確定1発
(草結び
・167-110テラキオン 確定1発
◯耐久
・A194メガガルーラの威嚇込み捨て身タックル超高乱数耐え
・A216ランドロスの威嚇込み岩雪崩2耐え
・C156ルンパッパの雨ハイドロポンプ耐え
・C194サザンドラの流星群耐え
◯最速
■霊獣ランドロス@突撃チョッキ<威嚇>
意地 183-196-111-x-101-142
努力値 148-108-4-0-4-244
地震 岩雪崩 馬鹿力 蜻蛉返り
(地震
・167-100メガゲンガー 確定1発
(岩雪崩
・154-98メガリザードンY 確定1発
(馬鹿力
・167-110サザンドラ 高乱数1発
◯耐久
・A194キリキザンの+1命の珠不意打ち最高乱数以外耐え
・C211メガリザードンYの晴れオーバーヒート耐え
個別解説は他の方のブログで充分にされているため、ダブル要対策課題への要請から解説を行って少し色を出そうかと(最近このような形式の解説記事を見かけてとても面白いと思ったのでマネてみたかっただけ)。
【課題】
1.S操作(追い風・トリル)への立ち回り
2.対メガガルーラ
3.対メガボーマンダ
4.対メガリザードンY
5.対マニュテラキ
6.対エルフテラキ(+メガゲンガー)
7.対滅び
8.対雨
9.対フェアリー
10.対化身ボルトロス
11.対モロバレル
12.対キリキザン
13.対サザンドラ
14.対ギルガルド
15.対ヒードラン
16.対ファイアロー
17.対マリルリ
18.対ドーブル
19.高耐久の突破
20.対小さくなる
1.S操作(追い風・トリル)への立ち回り
追い風などのS上昇手段しか持たない相手へはコンセプト通り、サナ+ランドやバレルからトリルをしてこちらのペースに持ち込む。トリル軸のパーティを組むと地面技が一貫し、トリル終了後に相手ランドの地震に一掃されるというパターンが起きやすいので、それをボルトランドキザンで防ぎにいく。
トリパミラーでは、こちらのメンツのSの方が高いのでボルトの挑発やメガサナのトリル返しで場をトリル状態にしないように戦う。メガサナが相手のトリル要員に強めなことが多いのでメガサナ+αで優位に立ち回ることができる。
2.対メガガルーラ
メガサナ、キザン、ボルト、ランドがASガルーラを半分削る打点を持ってるので併せて落としにいく。初手に出てきたガルーラなら威嚇を絡めて楽に処理できるが、別の放置不可ポケモンの処理が終わっていない段階で途中から繰り出されると1体は切らざるをえないのでガルーラを倒すまではバレルやランドを大事にしたい。
3.対メガボーマンダ
かなり苦しい相手。ギルガルドやキザンと組まれていることが多く、マンダガルドの場合ワイガ連打でこちらのハイボが通らず、マンダキザンの場合ランドの威嚇を入れにくくバレルサナを捨て身アイへでまとめて葬られて、しまいにはサナのトレースで威嚇を奪いキザンの負けん気が発動するというピタゴラスイッチが起きかねない。マンダバレルマリルリの並びであってもこちらのバレルを処理されるとバレルマリルリが止まらない。
単体でメガマンダと取り巻き(ガルドキザンテラキバレルゲンガーなど)に大きな打点のある駒としてキリキザンと珠ボルトを採用しているが初手の噛み合い次第では後手後手になってしまうのは避けられない。
4.対メガリザードンY
通常時であればボルトランドが、トリル下であればドランが睨みを利かせる。ドランはリザの処理速度を上げるために原始の力を持たせ、リザの気合玉(≒めざパ地面)耐え調整を施した。「リザバナクレセドサイ」をセットで考えた場合にもゴーグルドラン+草結びボルトやバレルで有利に戦える。
しかしボルトと耐久リザ、ランドと臆病リザが対面した際、サナに熱風が通り隣の攻撃と併せて容易にサナを処理されてしまうこと。トリルを展開できてもサナの横の交換のタイミングが読まれやすく熱風やめざ地などで大きくアタッカーを削られる可能性があること、などから序盤のサナ展開にはリスクを伴う。
5.対マニュテラキ
バレルの怒りの粉で袋叩きコンボを止めながらメガサナやボルトランドを動かす。
取り巻きに多いリザに対抗しうるように後発にドランも控えさせておきたい。
6.対エルフテラキ(+メガゲンガー)
エルテラへはボルトサナから入り草結びトリルを選択、次ターンはエルフーンに挑発を打ちながらハイパーボイス。もしサナに挑発されてトリルが展開できなくともボルトがテラキを縛る状況は維持できる。
エルフゲンガーから出てきた場合はサナは守るかランドに交代しながらエルフーンに挑発を打ってアンコ金縛りで嵌められないようにする。一応メガサナはC222シャドボとエルフの袋叩きの集中を耐える(袋叩きのダメ計よくわかってませんが)。ゲンガーの裏にいそうなテラキやランドにもサイコショックが一貫する。
7.対滅び
挑発ボルトや蜻蛉ランドで滅びへの自然な対策はできている。メガサナも滅びのメンツに有利なため最初の滅びでメガサナで相手の頭数を減らしながら落とされ、最終的にボルトランドを並べて勝つのが理想。
8.対雨
トノルンパ、トノグドラにはハイパーボイスを当てて不意打ちで縛りにいくのを狙う。トノラグには草結びトリルから入りラグを自由にさせない。しかし雨下の鋼の処理が構築単位で厳しくなってしまっている。また波乗りトノ+火力強化ルンパの組み合わせにバレルで粉サポートできずサナを落とされてしまったので、対雨に関しては大いに改良の余地がある。
9.対フェアリー
トリパでアタッカーを特殊メインだけにしてしまうと相手フェアリーの突破に時間が掛かり大きく疲弊してしまうため鋼打点を持つキザンを採用、C178ニンフィアの眼鏡ハイボ耐えを施した。珠持ちではハイボを被弾してしまった後に反動ダメで11交換になってしまうし素のアイへで仮想敵への必要ダメージは足りている(アイへ+エナボで捨て身耐えニンフィアまで処理可能)。
構築内もう1体の物理であるランドには、フェアリーと殴り合いができるようにし隣を気にせず地震が打てるようにチョッキを持たせた。
10.対化身ボルトロス
トリックルームを挑発で止めてくるためトリパでは真っ先に対策したいが、メガサナが挑発を受けても腐らない性能を持っている上、アタッカーにも別段不利を取るポケモンがいないので単体で特に困ることはなさげ。
11.対モロバレル
トリルを張った後にメガサナではバレルを処理できなくなってしまうのでドランに防塵ゴーグルを採用。こちらの場にバレルドランが並んでしまえば相手のバレルを完全に腐らせることができる。
12.対キリキザン
メガサナとバレルで粉トリルからのハイボで処理することを狙う。メガサナを控えめにして準速キザン抜きにすることも考えたが、キザンを処理する過程でバレルやサナが削れて相手後発に一掃されかねないことやバレルで粉連打よりも胞子を打てる場を作った方が単純に強力なため、キザンを見ても迷わずトリル展開から入るようにとサナは冷静にした。
13.対サザンドラ
ハイパーボイスで楽に倒せるとはいえ眼鏡悪波2発でメガサナが落とされるため1度怯むと突破されてしまう。2耐えさせるにはかなり努力値を割かれてしまうのでサナ単体で見るのをやめ、チョッキランドやボルトで削り倒す方法も取れるようにした。
14.対ギルガルド
いずれの型であれサーナイトの行動を制限されるため、トリルの有無を問わずギルガルドに大きく圧を掛けるポケモンとしてキザンを採用し、若干HPを削った状態なら叩き落とすで一撃処理できるように黒い眼鏡を持たせている。ボルトの挑発も有効に働きやすい。
ハイパーボイスが身代わり貫通でブレードガルドを中乱数2発であることも覚えておきたい。
15.対ヒードラン
通常時ならランドで、トリル下ならドランの大地で縛る。シュカの可能性も考慮するとドランはバレルとセットにしておきたい。
16.対ファイアロー
メガサナに鉢巻ブレバ耐えを施しドランに原始の力を採用して、アローに無条件で縛られることと場に打点がなくなることを減らした。アローが意地っ張りならボルトでフレドラの上から10万を打つことも可能。
17.対マリルリ
基本的にモロバレルで制限しながらハイパーボイスで削っていく。バレルを処理されてしまってもハイパーボイス+太鼓+黒い眼鏡不意打ちで204-102オボンマリルリを処理できるためマリルリとキザンのS関係に気をつけたい。もちろん珠10万で確定。
18.対ドーブル
ガルドーであればボルトランドの挑発+馬鹿力or地震でダクホ阻止かガルーラをゴツメ(+不意打ち)圏内に削ることのどちらかを通すのを狙っていく。
ドーブルでトリルサポする構築なら、ドーブルが最遅でなさそうならバレル+サナで両守るから入ってもいい。
19.高耐久の突破
瞑想クレセの処理はキザンをうまく合わせないと苦しい。瞑想スイクンも同様だがサナのエスパー技をサイコショックにして瞑想を無視できるようにしている。バクアに合わせてキザンを投げられれば一気に勝ちが見える。
しかしながらメガガルーラやメガクチートに匹敵する高火力を持つ駒がいないため高耐久ポケモンの即処理は難しい。
20.対小さくなる
挑発で小さくなるをさせないよう努めるのが第一だが、小さくなるを暗示でリレーしていくような構築ならバレルで暗示を吸いながらハイボでゴリ押しが効く。暗示要員としてはメガラティやメガヤミラミが主でハイボが抜群なため相手残数を減らして1体に集中できる体制を早急に整えたい。
初めから小さくなるラッキー1体で全抜きを目指し隣で積みをサポートをしてくる相手だと挑発も簡単には通せず早々に小さくなるを積まれてしまうため現状かなり苦しい。C222ショックで325-62奇跡ラッキー確定3発なので覚えておきたい。
【雑感】
ジャパンカップで使う構築がなくなりました。ヘ(≧▽≦ヘ)